Ролевой отыгрыш – взаимодействия между персонажами в реалиях определённого сеттинга и его условий, на основе которых и создаются приключения. В процессе игрокам вверяются разного рода роли, которые следует как можно более интересно и правдоподобно обыграть. Ролевой отыгрыш базируется на взаимодействиях между персонажами, на способности игроков к созданию и поддержанию разного рода историй и происшествий. То есть, простым языком, ролевой процесс – спектакль, где персонажи выступают в роли актёров, а вы – сценаристов.
На Imperial Space нет определённого упора на конкретный отыгрыш рп. При этом следует относиться к отыгрышу с большей ответственностью, чтобы просто-напросто не испортить впечатление от игры окружающим. Самое главное здесь – действовать в ногу с логикой персонажа. Тот же самый инженер, к примеру, понимает, что если он совсем не будет работать, станет ругаться с вышестоящими и откровенно докучать всем – его уволят, тем самым причинив существенный ущерб его будущему. В большинстве случаев и при отсутствии нормального обоснования – это будет расцениваться как поведение вне логики персонажа.
Логика персонажа - сугубо IC (in character) определение, подразумевающее под собой следование той модели поведения, которая наибольшим образом ему подходит. Первоочерёдно она определяется ролью, а затем же характером и прочими факторами по типу личностных взаимоотношений. Именно на беспристрастной логике персонажа следует базировать отыгрыш той или иной роли, но никак не на вашем собственном видении и знаниях. Персонаж может что-то уметь и знать, а может и не знать. Всё это во многом обуславливается спецификой его профессии, которая предлагает те или иные бонусы.
У каждой сценки есть свои декорации, антураж – сеттинг. Перед началом игры следует хотя бы в общих чертах сформировать представление о его принципах, чтобы не оказаться в негативном ключе перед окружающими и получить продвинутый опыт от игровой атмосферы. Согласитесь, выглядело бы довольно странно, если бы на дорогостоящий проект космической станции попал бы совершенно несведущий работник. К сожалению, на текущий момент времени лор – основа игровой вселенной – у Imperial Space находится в разработке, но мы всё ещё следуем канонам и концепциям мира, заданным Space Station. Если совсем кратко, действия происходят в далёком будущем, в 3024 году. На тот момент человечество в значительной степени расширило свою среду обитания, повстречав бесчисленное множество разумных форм жизни, разработав массу технологий и совершив тонну научных и географических открытий. Общество развивается во всех своих проявлениях; меняются и нравы, и быт.
Дата игровой вселенной в точности совпадает с нашим временем, но за исключением лишь того, что к текущему число следует добавить 1000 лет. То есть если сегодня 25.05.2024 – в игре события происходят в 25.05.3024 г.
Тем не менее, сохранив за собой пристрастие к экспансионизму, государства, корпорации и прочие организации борются за господство над бескрайним космическим пространством и его ресурсами. Вы же начинаете смену на научно-исследовательской станции, подвластной местному монополисту во многих областях – корпорации NanoTrasen. Корпорация столь велика и могущественна, что за счёт собственного капитала и прочих ресурсов способна не только контролировать целые множества секторов, но и постоянно расширяться. Её богатство во многом зиждется на научных патентах и добыче плазмы, большую часть месторождений которой контролируется NT. Основываясь на существующей информации, описанной на нашей Wiki, можно запросто дополнить собственное видение о происходящем вокруг. К примеру, у NanoTrasen существует корпоративный закон, защищающий права всех разумных существ. То бишь уже из этого понимается, что данная компания является крайне могущественной структурой, способной читать свой диктат, даже помимо стандартных рабочих процедур – локальной версии трудовых норм –, внутри собственной юрисдикции.
Старайтесь следовать условностям происходящего, не перечить его постулатам. Так ваш персонаж будет выглядеть крайне правдоподобно, более того – вы сможете самостоятельно заполнять существующие пробелы вселенной Space Station, создавая всё новые и новые истории, разумеется, не идущие вразрез с настоящим каноном.
К созданию персонажа стоит относиться с максимальным трепетом и ответственностью, т.к. с остальными придётся взаимодействовать именно посредством вашего протеже. Вы вольны придумывать историю под кого угодно: начиная от работника станции и заканчивая чем-либо экзотичным, к примеру – ревенантом. Старайтесь придумывать тех героев, что будут нравиться и вам, и окружающим. Если вы отыгрывайте агента синдиката – импровизируйте, адаптируйтесь под текущие задачи, чтобы в случае чего обосновать ваши коварные планы и разыграть занимательную сценку. Например, посредством определения себя в опасную группировку "DFH2–245", промышляющую похищениями и убийствами с целью кражи высоких чинов NanoTrasen и дальнейшей продажей полезной информации или пленных.
При создании персонажа следует начать с формирования его мировоззрения, на которое повлияли те или иные события. Придумайте ему бэкграуд, хотя бы небольшой, но оправдывающий его становление. Будь то добряк или злодей, в идеале у него должна быть идея, задумка. То, чем он движим и живёт. Желание к разбогатению, поиски работы мечты, месть, – примеров бесконечное множество, способное ограничиться лишь по мере ресурса вашей фантазии.
Самое главное – следовать задумке роли, чтобы не возникало курьёзов, способных вызвать негативное внимание со стороны администрации и игроков. Именно вокруг роли наслаивается история героя, его характер и "фишки". Делается это во избежание всяческих несостыковок, когда, к примеру, простой интерн прекрасно знает о различных синдикатах и прочих угрозах станции, т.к. в детстве, якобы живя в приёмной семье некоего чиновника, герой был осведомлён о них. Да, такое вполне себе могло произойти, но в рамках игры подобный отыгрыш сильно ломает логику раунда, попадая под правило о метагейме. Именно поэтому всегда стоит формировать своего героя вокруг его профессии, обрисовывая историю и характер на тех знаниях, которые могут быть у него.
Отыгрыш одного и того же персонажа на разных профессиях не попадает под запрет о метагейме. Но знаний, доступных при отыгрыше прочих ролей, он иметь не должен.
Бэкграунд формирует характер, именно на нём строится мотивация персонажа, делающая его отличным от остальных. Лучше всего обрисовать для себя портрет героя, а только после заняться куда более детальной проработкой собственного протеже, обосновывающей его становление. К тому же окружающих с первого взгляда привлекает не чья-то история, а необычное поведение и харизма. Во многом всё, почти как всегда, зависит от вашей фантазии. Космос не имеет границ, а значит и придумать можно очень и очень многое. Примерами нормальной и не совсем хорошей историй могут быть:
"Молодой и активный учёный-биохимик, с отличием закончивший НИИ. Любит эксперименты, включая что-то экстремальное; был чуть-ли не отчислен, когда попытался создать БСС аномалию вне лабораторных условий – судьбу спас ректор, вступившийся за перспективного студента. Прибыл на научно-исследовательскую станцию по той причине, что всегда хотел поглазеть на технологическую продвинутость NanoTrasen, о которой слышал чуть ли не каждый день".
"Молодая и слабая девушка с кошачьими ушками 18-ти лет, вступившая на пост ГСБ. Приняли её на работу по той причине, что она, лишившись родителей в юном возрасте, была удочерена приёмной семьёй адмирала NanoTrasen".
В первом примере мы получили персонажа, который может привлечь к себе внимание как весьма реалистичной и интересной историей, так и своей бесшабашностью. Во втором же примере мы видим сплошной моветон: умершие родители, чудесное удочерение в чиновную семью, несоответствие образа персонажа с его ролью – маловероятно, что хилую женщину фелинида студенческого возраста могут принять на пост, ответственный за безопасность станции.
Зачастую именно характер является своего рода визитной карточкой любого персонажа. Это крайне расплывчатое понятие, за которым стоит общий психологический фенотип, включающий как манеру общения, так и поведение в целом. Самое примечательное, что стоит учитывать при составлении характера – интерес для окружающих. Он может проявляться не только в каком-то притягательном и добродушным отношении к людям, но и наоборот – в грубости и бестактности. Даже негативные личности могут вызывать симпатию у игроков, создавая конфликты и прибавляя сменам особый шарм. А добряки, готовые всегда прийти на помощь, будут надёжным подспорьем при любых просьбах. Но тут тоже есть свои тонкости, ограничивающие от появления чрезмерно жестоких либо же добрых героев.
Как известно – в космос психов не берут. Каждый сотрудник проходил перед началом смены психологическое освидетельствование, что полностью отменяет любую возможность к попаданию психически нездоровых на станцию. Отвечать на любую грубость насилием, а на любую наглую просьбу одобрением, – считается нарушением логики персонажа. Например:
Отзывчивый ГП, желающий расположить всех и вся, выдал полный доступ к отделам станции бармену, так как тот пообещал сделать ему коктейль.
Вспыльчивый учёный, которому не поставили заказанную плазму из отдела снабжения, изготовил несколько бомб, чтобы уничтожить отдел обидчиков.
Да, несомненно, это приносит интерес раунду, таких персонажей уж точно никто не забудет. Но даже учитывая возможный азарт для смены, который они обеспечили, это в значительной степени вредит игровой атмосфере. А ведь они могли поступить иначе:
Отзывчивый ГП, желающий расположить всех и вся, получил странную просьбу от бармена, хотевшего получить доступ ко всем отделам, чтобы получить сырьё для изысканных напитков. ГП додумался предложить альтернативу: вместе с барменом они организовали фестиваль между отделами, где победит та группа, чьи ингредиенты под коктейли вызовут наибольшее число похвал.
Вспыльчивый учёный, которому не поставили заказанную плазму из отдела снабжения, решил отомстить обидчикам. Он смастерил несколько гранат с голосовым триггером, которые отправил через почтовые ящики прямиком снабженцам. Гранаты были наполнены космическими наркотиками и дымной смесью. Как только кто-то из грузчиков сказал: "Шаттл" – гранаты единовременно сработали, "взбодрив" обидчиков учёного.
Эти же ситуации не нарушают логики персонажа и не вредят ролевому отыгрышу окружающих. В первом случае ГП удалось создать ситуацию, при которой масса заскучавших игроков начала подыскивать что-то у себя для создания коктейля. А во втором – СБ получила крайне занимательное дельце, которое, вероятно, предстоит разбирать целую смену.
Удивительно, но на данном этапе очень часто возникают разного рода трудности. Во всём многообразии имён очень просто запутаться. Чтобы ускорить процесс подбора подходящего имени – отличной идеей было бы начать с расы персонажа. Если это человек – особых проблем возникнуть не должно. Например, попробуйте отразить ключевую черту характера в фамилии героя. Если персонаж активен и энергичен – пусть будет Максом Пауэром, а если апатичным и пассивным – Силли Сэд. В случаях же с прочими расами всегда можно обратиться к рандомайзеру имён в окне с созданием персонажа. Он сам подберёт нужные артикулы и словосочетания, свойственные определённой расе. Это может направить мысль в верное русло. Например, в случае с дионой можно подобрать такое имя – Корень Раздора, если персонаж склонен к проявлению агрессии, а если это спокойное древо – Вислая Берёза.
Ссылаясь на третье правило проекта "Оставайтесь в роли", где указано, что имена не должны основываться на существующих персонажах и личностях, а также нести сатирический характер, следует внести уточнение: при отыгрыше актёров – клоунов и мимов – допускается небольшое послабление. Клоун может прибыть на станцию под условным именем "Хонк Красноносов", а мим – "Тихая Ночь", но это всё ещё должно идти в ногу с приличием.
Как только вы погружаетесь в игровой мир, следует руководствоваться не вашей логикой и мировоззрением, но мировоззрением и логикой собственного героя, а также характером самой роли. Он должен вести себя правдоподобно, живо и интересно. Так, как вёл себя бы самый настоящий человек на его месте.
Вы впервые начинаете смену, которой предстоит сбыться в абсолютно безопасном секторе, где ничего не предвещает беды, и совершенно нечего опасаться. Центральное Командование – управляющий орган корпорации-работодателя – наняло вас, чтобы осуществить выполнение цели, спецификации которой отправляются капитану станции, чтобы тот проконтролировал её успешное выполнение. Почти каждый сотрудник на космической станции, помимо штатных кадров (командование, служба безопасности и т.д.) – к ним вменяются иные формы взысканий, понимает, что он является контрактным служащим, грубо говоря – подрядчиком. Контрактному служащему заплатят только в том случае, если тот выполнит свою работу, а цель смены будет успешно выполнена.
Условная безопасность сектора – крайне важна для поддержания общей игровой атмосферы. Да, в некоторых случаях, к примеру – отыгрывая капитана, вы можете знать о так называемом "Синдикате", но на момент начала смены у вас не может быть каких-либо опасений. Это относится ко всем прочим угрозам. В противном случае обрушится смысл раунда, вместе с чем испортится игровой опыт как условного антагониста, так и противоборствующей ему стороны.
Не есть важно, будет ли финал вашей истории иметь счастливый либо же печальный оттенок. Людям свойственно ошибаться и проигрывать, равно как может приключиться и в этой игре. Представьте, что вы актёр в фильме. У вашего персонажа есть свои сильные и слабые стороны, опыт, на котором базируется его поведение. Есть свои цели и амбиции, движущие его вперёд, прошлое. Люди возвращаются в игру из-за её непредсказуемости и бесчисленного количества совершенно разных сюжетных поворотов. Даже если что-то идёт не совсем так, как хотели бы лично вы, первоочередно стоит помнить о благополучии и возможностях своего персонажа. Подумайте, сможет ли он осуществить то, что хотите вы. Помните, что даже печальная концовка может принести куда больше позитивных эмоций, чем худая победа.
Эмоции - инструмент, режим чата, который позволяет обыграть невидимые в связи с механиками игры действия персонажа. Например, то, как ваш персонаж машет кому-либо рукой, осматривает новую двустволку. Это может быть крайне полезным, когда вам требуется обратить чьё-то внимание на какую-либо деталь. К примеру – будучи лишённым возможности говорить, указать на свой язык. Так условный доктор догадается, что с вами явно что-то произошло.
Эмоции должны отображать лишь видимые персонажам детали и действия. То есть в них не указывается история, мысли и прочие моменты, о которых не совсем возможно догадаться с первого взгляда.
"Приспустив рукава, начал аккуратно шинковать лук порей, кокетливо поглядывая на девушку-бармена".
"Приспустив рукава, начал аккуратно шинковать лук порей, думая о девушке-бармене."
У некоторых людей, к примеру, у мимов и прочих немых рабочих, вся отыгровка строится вокруг "эмоций". Во многом их шарм заключается в том, что собеседнику по невербальному общению следует догадаться о намерениях человека, обделённого речью. Это может показаться сложным, но крайне увлекательным. Примерами относительно правильных и осмысленных эмоутов, которыми вы можете воспользоваться во время игры:
Во многом смысл эмоутов заключается в том, что путём невербального общения – вы можете передать свои мысли куда лучше, нежели словами.
Также в игре существует ряд коротких аббревиатур и смайликов, которые преобразуются в эмоции. Некоторые из них имеют озвучку.
Улыбка | :), :], =), =], (:, [:, (=, [=, ^^, ^-^, :3 |
Улыбается широко | :D |
Смех | хд, лмао, рофл, xD, lmao, lol, lel, kek |
Улыбка | :> |
Хмурится | :(, :[, =(, =[, ):, ]:, )=, ]= |
Сильно хмурится | D: |
Удивление | :O, ._. |
Надувает губы | :<, :v |
Плачет | ;-;, ;_;, qwq |
Раздражен | >:i |
Вздыхает | :i, :| |
Показывает язык | :p, :b |
Широко раскрыл глаза | O-O, 0-0, 0.0, O_o |
Смущен | .-. |
Машет | o/, ^^/ |
Салютует | o7 |
Салютует, плача | ;_;7 |
Пожимает плечами | яхз, idk |
Возможно, кто-то считает рп на основных серварах Imperial Space недостаточно подходящими для себя. В таком случае, проект готов предложить вайтлист сервер – Акила, созданный для тех, кто хочет получить более продвинутый опыт. Главным отличием в уровнях отыгрыша является то, что Акила больше ориентирована не на исполнение одних только рабочих обязанностей, но и на отыгрыш личностей, характеров. Там созданы комфортные условия для РП, а порядок на сервере определяется самим сообществом Акилы. Более подробную информацию о сервере можно получить здесь.