Хотите заняться строительством шаттлов или даже целых станций, но даже самых минимальных навыков маппинга у вас нет? Не беда! Это руководство написано специально для вас. В нём я расскажу вам про самые основные менюшки, термины, правила, а ближе к концу вы также узнаете про различные стили, цветокоррекцию и т.п.
Начнём самых основ. Нажмите клавишу B что бы открыть панель админ-функций. Пользоваться вы будете всего тремя, а именно:
- "Спавн сущностей" - в данной менюшке мы можете спавнить различные Entity, или другими словами - объекты.
- "Спавн тайлов" - через эту менюшку можно будет поставить любой пол, который только имеется в игре.
- "Спавн декалей" - в этой менюшке находятся различные декоративные спрайты, которые можно поставить поверх пола.
Может быть такое, что объекты из менюшек у вас не захотят спавниться. Это известный баг. Что бы это исправить - закройте все менюшки и откройте одну, нужную вам.
Теперь разберём термины, от самых маленьких до самых больших.
- Тайл - это квадрат, на котором стоят сущности. Проще говоря - пол.
- Декаль - это спрайт, несущий декоративную цель. Ими украшают тайлы.
- Ентити - это любой физический объект. Стол, стул, человек, костёр, одежда, оружие - это всё ентити.
- Грид - это целевой объект, состоящий из тайлов. Находится на мапе. Станция, шаттл карго, шаттл утилизаторов, торговый аванпост - это всё гриды.
- Мапа - или по другому "Map". Это карта, на которой находятся гриды. Она может нести как сугубо техническую функцию, так и являться игровым моментом. Пространство, на котором находятся ранее упомянутая станция, шаттл карго и т.п. - мапа. Планета, на которую утилизаторы отправляются в ходе экспедиции - тоже мапа.
Каждый объект, в том числе и мапа, имеет своё ID, а также компоненты.
Чтобы начать мапить - вам нужно зайти на собственный локальный сервер. Гайд по его созданию вы можете найти на нашем Discord сервере (просмотрите закреплённые сообщения).
Когда вы уже сделаете всё необходимое и будете готовы приступать к работе - вам нужно будет нажать клавишу Ё и прописать команду "mapping", затем указать любую цифру. Эта цифра - будет ID вашей мапы. Потом пропишите tpto ВашНик IDмапы.
Новосозданная мапа будет заморожена. Это создано для вашего же удобства.
Не мапьте на размороженной мапе. Её потом нельзя будет сохранить, либо она может выдать кучу ошибок при загрузке.
Когда вы закончите мапить, то вы, скорее всего, захотите сохранить карту. Сохранять её нужно в свою папку. Для этого пропишите "savemap", затем ID вашей карты, а потом вам нужно будет указать свой путь. Файл обязательно должен кончаться .yml. В моём случае, правильное сохранение карты будет выглядеть так: savemap 112 /GM/Vladegeg/test.yml.
Обратите внимание на то, что сохраняя карту, указанная папка в пути способна создаться сама.
В этом разделе я расскажу вам про тонкости и нюансы, на которые вам обязательно нужно обратить внимание, прежде чем начинать маппить.
- Карта отказывается сохраняться. Произойти это может по разным причинам, но самые частые - вы удалили привязанный к кнопке объект, а саму кнопку не удалили. Также карта может отказываться сохраняться, если вы положили на неё какой-нибудь сломанный ентити.
- На карте не появляются сущности при загрузке карты. Любые НПС спавняться только через спавнеры.
- Ентити потеряла свойства, которые я прописал ей в компонентах. Не все компоненты способны переносить в себе изменения.
- Карта в какой-то момент перестала загружаться. Возможно, с обновлением было что-то вырезано, и это что-то ранее находилось на вашей карте.
- Шаттл летает боком/задом. Любой шаттл нужно делать по вертикали, где нос шаттла должен находится наверху. Чтобы не прогадать - отрегулируйте свою камеру по стандартному направлению на клавишу Num 8.
- Грид рассыпался при загрузке. Это значит, что вы иногда ставили тайл к тайлу по диагонали. Так делать нельзя. Ваш грид должен "продолжаться" от одного тайла по горизонтали и вертикали.
- На гриде не появился атмос после инициализации. Команда "fixgridatmos" начинает работать только после загрузки карты. Условно, если вы только что замаппили станцию - команда не сработает. Чтобы она заработала - вам нужно загрузить эту станцию и потом уже прописать команду.
Это известные баги на момент написания руководства. Возможно, некоторые из них уже были пофикшены.
В дальнейшем вы, возможно, решите поработать с компонентами. Не выставляйте в компонентах огромные значения. Это может крашнуть вашу локалку, либо заставить её сильно лагать.
В этом разделе будут описаны основы, без которых вы просто-напросто не сможете нормально маппить.
- mapping IDмапы - создаёт пустую мапу с указанным ID.
- savemap IDмапы /Путь/Название.yml - сохраняет мапу с указанным ID в указанный путь.
- rmmap IDмапы - удаляет мапу.
- mapinit IDмапы - инициализирует или, другими словами - размораживает указанную карту.
- savegrid IDгрида /Путь/Название.yml - сохраняет отдельный грид. Можно сохранять и размороженный. ID грида можно посмотреть в менюшке на клавишу F7, во вкладке "Объекты".
- fixgridatmos IDгрида - устанавливает дефолтное состояние атмоса на гриде. Т.е. если он имеет замкнутое помещение без разгерметизации - в нём будет воздух.
- planet IDмапы Пресет - превращает мапу с космосом - в планету, ландшафт которой определяется указыванным пресетом.
- weather IDмапы Пресет - добавляет на мапу погоду в зависимости от указанного пресета. Что бы её убрать - снесите компонент "Weather" в списке компонентов мапы.
- loadmap IDмапы /Путь/Название.yml - загружает указанную, сохранённую карту. Loadmap можно заменить на mapping, тогда вас сразу телепортирует на мапу.
- loadgrid IDмапы /Путь/Название.yml ПозицияПоX ПозицияПоY - загружает грид на мапу, на место указанных координат. Если координаты не вписывать - грид появится по центру мапы, т.е. на нулевых координатах.
- tpto IDККому IDКого - телепортирует указанную сущность к другой сущности.
- tp ПозицияПоX ПозицияПоY IDмапы - телепортирует вас на указанную мапу, в указанную позицию относительно вписанных координат.
- tpgrid IDгрида ПозицияПоX ПозицияПоY IDмапы - телепортирует грид на указанную мапу, в указанную позицию относительно вписанных координат.
- colornetwork IDтрубы Pipe ЦветHEX - красит указанную связку труб в указанный цвет HEX.
- dock IDшлюза IDшлюза - указанные шлюзы, при разморозке карты, пристыкуются друг к другу. На размороженной карте эта команда просто стыкует шлюзы.
- startround - если вам лень ждать таймер в лобби. Начинает раунд.
- loc - даёт информацию об ID карты, грида и положении.
- tilewalls - заменяет пол под стенами на обычное покрытие.
- griddrag - переключает режим, давая возможность двигать грид зажатым ЛКМ.
- variantize - рандомно генерирует пол на планете/гриде.
- showchunkbb - переключает отображение всех элементов сетки (грида).
- showgridnodes - переключает видимость узлов сетки, используемых для проверки разделения грида.
Несмотря на то, что в colornetwork указан "ЦветHEX", на деле эта команда способна принимать лишь конкретные цвета из списка. Вот сам список:
#FF9900 - Сигнальный
#FF0000FF - Скруббер (Вейст)
#0000FFFF - Вентиляция (Дистра)
#17E8E2FF - Воздух
#D3FC03FF - Вирусология
#FEF101FF - Жёлтый
#A505FAFF - Фиолетовый
#947507FF - Грязный
#FFD800FF - Автобус
Не сохраняйте карту как грид и грид как карту. Аналогично с загрузкой.
Что бы узнать ID мапы или грида, вы можете нажать клавишу F3. В открывшихся параметрах - в Map - указана ID мапы, а в NetEntity указано ID грида.
Спавн тайлов происходит через ранее упомянутое меню "Спавн тайлов". Выбрав тайл, вы должны как бы "продолжать его", не ставив рядом тайлы по диагонали. Ставить можно только по вертикали и горизонтали. Придерживайтесь этого правила, что бы ваш шаттл или станция по итогу не рассыпались на гриды. Чтобы удалить тайл, вам нужно поставить на его место тайл космоса. Вы также можете заспавнить целую область тайлов, зажав Ctrl и нажав ЛКМ.
Спавн декалей происходит через одноимённое меню "Спавн декалей". Вы можете выбрать собственный цвет декали, нажав на кнопку "Свой цвет". Кнопка "Стираемый" позволяет стереть декаль космическим очистителем. Чтобы убрать декаль, нажмите по тайлу ПКМ. Начинающему мапперу также будет полезно пользоваться кнопкой "Палитра". Нажав на неё, вам откроется меню базовых палитр цвета декалей.
Спавн ентити происходит через меню "Спавн сущностей". Разные объекты ставятся по разному. Некоторые по центру грида, некоторые свободно. Впрочем, в большинстве случаев вы можете выбирать это сами. Выбрав "PlaceFree", объект сможет заспавниться незакреплённым (не работает со структурами). Выбрав "SnapgridCenter", объект заспавнится по центру тайла. Нажав клавишу P, вы сможете скопировать предмет, однако его изменения в компонентах не перенесутся.
Живые и некоторые неживые сущности не сохраняются. Например: люди, животные, монстры и прочие НПС вместе с мехами. На этот случай создают спавнеры.
В меню, открываемом на клавишу B, имеются полезные функции. Рассмотрим их поподробнее.
- Переключить освещение - позволяет посмотреть на карту при полном освещении.
- Переключить FOV - убирает возможность видеть сквозь стенки.
- Переключить тени - убирает тени от структур.
- Переключить пол - позволяет просматривать объекты под полом. Например провода и трубы.
- Показать спавны - переключает видимость спавнеров.
- Показать ВВ - показывает коллизию объектов.
- Пластитановые стены и плазменные окна - объекты Синдиката.
- Стены и стёкла шаттлов - шаттлы NanoTrasen.
- Пластитановые стены и урановые окна - объекты наёмников и прочих организаций.
- Клёпаные и урановые/обычные окна - объекты ЦентКома.
- Укреплённые/обычные стены и обычные окна - стандартные игровые объекты.
- Чёрные стены с оранжевыми полосами и такими же окнами - шахтёрские объекты, либо же шаттл утилизаторов.
В зависимости от лора вашего объекта, значения этих паттернов могут отличаться.
- Серый пол - стандартный цвет коридоров на игровых объектах.
- Жёлто-оранжевая обводка - инженерный отдел.
- Синяя обводка - мостик.
- Тёмно-голубая обводка - офис ГП.
- Голубая обводка - медицинский отдел.
- Зелёная обводка - сервисный отдел/гидропоника/центком/вирусология.
- Фиолетовая обводка - научный отдел.
- Обводка с сочетанием чёрного, серого, белого и синего цвета - ДСО.
- Красная обводка - СБ, в редких случаях - Синдикат.
- Тёмно-красная обводка - Синдикат.
- Коричневая обводка - карго.
- Стандартное покрытие - техи.
- Ярко-фиолетовая обводка в сочетании с коричневой - утилизаторы.
- Линолеум/ковры/дощатый пол - спокойное помещение.
- Декали камней/грязи - заброшенное помещение.
Это лишь самые базовые паттерны, которые, по моему мнению, стоит знать всем. Вы можете придумывать свои паттерны, однако помните, их дизайн должен быть интуитивно понятен игроку.
- Стулья, торгоматы, скамейки, плакаты, утилизационные блоки, противопожарные и аварийные шкафы, станция подзарядки боргов, комнатные растения, мусор, грязь, камеры, обводка пола, настенные знаки и таблички - всё это базовое наполнение почти любой комнаты. В особенности коридоров.
- Канистры, СМЭСы, Подстанции, ЛКП, переносные скрубберы, мостики, провода и трубы, отчётливый жёлтый или оранжевый цвет - помещения инженерного отдела/технические помещения.
- Больничные койки, стазисные кровати, аптечки, белые столы, стулья, шкафчики, НаноМед, ящики, дефибрилятор, медицинские одеяла, зарядники, голубая обводка комнат, голубые крестики - помещения медицинского отдела.
- Диагностировщик заболеваний, Вакцинатор, коробки стерильных палочек, коробка медицинских масок, шкафы снаряжения биологической опасности, кресла, камеры, зелёная обводка комнаты - вирусологические помещения.
- ХимТорг, ХимМастер 4000, Раздатчик реагентов, оранжевая обводка, окно выдачи препаратов - помещение химика.
- Сканер тела, маленькая операционная, морг, переработчик биомассы, дренаж - помещение морга.
- Различные консоли направленные на получение информации о экипаже и его информировании, синяя обводка, кресла, настенный пожарный топор, престижный вид - мостик.
- Факс, богатый вид, камин, телевизор, ковёр или стеклянный пол, спальня - кабинет почти любого главы.
- Различные устройства и структуры гражданского пользования, по типу алкоматов, гардеробов, столов, музыкальных инструментов, диванов, стоек, кулеров с водой, мини-садов, тарелки с едой и т.п. - бар, театр, помещения отдыха у некоторых отделов.
- Научные устройства по типу консолей изучения, переработчика артефактов, генератора аномалий, принтера дисков, фабрикатора Р.И.Гов, фиолетовая обводка и т.п. - научные помещения.
- Ядро ИИ, сервера, турели, технический пол - помещения ядра ИИ.
- Красная обводка, много оружия, стратегическая защищённость - синдикат/СБ. В зависимости от деталей. СБ: дубинки, станнеры, камеры, пончики. Синдикат: С-20r, Бульдоги, знамёна, плакаты и т.п.
- Пасхалки, отсылающие к моментам из фильмов/популярные объекты субкультуры - секретные помещения/неприметные места.
Здесь описаны не все паттерны, но самые популярные. У визардов есть так называемый "чеклист" по наполнению помещений. Возможно, он вам пригодится - пользуйтесь.
В этом разделе я расскажу вам, как делать красивую форму, подбирать цвет, делать гармоничное цветное освещение и подробнее о том, чем и как наполнять комнаты.
Форма большинства комнат должна стремится к симметричности, но при этом не уходить в фанатизм. Также глазу гораздо приятнее смотреть на скруглённые формы.
Не стоит возводить этот факт в абсолют. Если вы делаете станцию, то подобное помещение, помеченное красным крестом, вполне себе можно использовать.
Тем не менее, не стоит опираться на коробчатые структуры. Простые большие коробки с 4-мя углами смотрятся чаще всего плохо и неинтересно.
Окна не стоит делать впритык к углам. Старайтесь отделять их одним тайлом стены.
Также не ставьте на окна в кабинах шаттлов гермозатворы. Это смотрится ужасно, пускай это и несёт практическую цель.
Не смотря на ранее описанный совет, не стоит вовсе избегать гермозатворов на окнах. Их всё ещё можно гармонично вписать.
Не ставьте вокруг двигателей защитную обводку в виде стен или решёток. Темболее с закрывающимися/открывающимися гермозатворами. Это всё также смотрится ужасно.
А ещё не ставьте их впритык к друг другу, либо же во внутрь обшивки шаттла.
Голый корпус - выглядит чаще всего плохо и неверно с точки зрения конструкционного строения шаттла. Добавляйте решётки по возможности.
Также не добавляйте слишком много турелей.
Помещение без декалей - худшее помещение. Обязательно добавляйте хотя бы какие-нибудь.
Осознайте понятие контраста. Не стоит делать вырвиглазный, токсичный цвет на какой-нибудь обводке.
Также некоторые цвета просто никак не могут сочетаться друг с другом.
Различная грязь, а иногда и кровь на полу - отлично дополняют общую атмосферу карты.
Аналогично с яркостью декалей. Не стоит делать слишком яркое освещение.
Также контраст цветов не должен быть ярко выражен. Однако бывают исключения.
Не наполняйте комнаты одинаковыми вещами.
А ещё в комнатах не должно преобладать количество вещей, которые ей не соответствуют. Некоторые вещи и вовсе нельзя ставить.
Если вы делаете карту, которая, скорее всего, скоро будет использоваться в текущем билде - не спавньте очевидно имбовых вещей, которые могут сломать баланс того или иного режима.
Мусор, слетевшее покрытие, обрубки решёток - всё это хорошо украшает руины.
Не забывайте ставить спавнеры вещей. Они привносят реиграбельность.
ArcaneStation
-
Особый фон на вашей карте может дать свою изюминку.
Чтобы его поставить, перейдите в компоненты мапы и добавьте компонент "Parallax". Зайдите в него и поставьте нужное вам значение. Кстати о них:
Sky – используется на одном из аванпостов ЯО.
KettleStation – фон станции Kettle.
AspidParallax – фон станции Aspid.
BagelStation – фон станции Bagel.
imperial_test – тестовый фон. Нигде не используется.
red_nebula – фон станции Frontier.
Default – стандартный фон. Используется по дефолту.
FastSpace – этот фон используется при BlueSpace скачке шаттла.
Asteroids – фон станции Hephaestus.
blue_stars – фон станции Miracle.
Чтобы открыть компоненты мапы - нажмите F7, затем перейдите в "Объекты". Переключите вкладку с "Grids" на "Maps". В списке мап найдите свою, кликните по ней ПКМ и нажмите "Просмотр компонентов". Просмотр компонентов гридов и системы станции проходит аналогично.
- Space Station 14 - игра про юмор, киношность и несерьёзность. Не стоит оставлять большие карты без каких-либо секреток или моментов, которые могли бы вызвать смех.
- Ставьте себя на место игрока. Ваша карта должна быть интуитивно понятна. Другими словами, игрок должен почти сразу понимать, где находится оружейная, СБ, РНД, бар и т.п, просто посмотрев на стены или пол.
- Перепроверяйте. Вы всегда можете забыть что-либо добавить на карту и этот недочёт может стать критическим.
- Мыслите творчески. Вы можете идеально соблюдать описанные советы, однако в работах каждого маппера должна быть своя изюминка.
- Правильно соотносите потраченные силы и время на осуществление цели. От шаттла на 120 человек не будет никакого смысла. Его никто не будет использовать. Да даже если и будет, то не больше одного раза.